ESports chino está recuperando el tiempo perdido

ESports chino está recuperando el tiempo perdido
ESports chino está recuperando el tiempo perdido

Vídeo: 6. What do you do? (con O' Samply) - AEN RI & FCO. MATURANA 2024, Julio

Vídeo: 6. What do you do? (con O' Samply) - AEN RI & FCO. MATURANA 2024, Julio
Anonim

Después de levantar la prohibición de comprar consolas occidentales, la industria china de eSports ha estado recuperando el tiempo perdido. A medida que los eSports continúan creciendo, China se ha convertido en una gran parte de su éxito.

El auge de los eSports ya no es noticia. La gran cantidad de personas que juegan, y la cantidad de dinero involucrada, ha llevado a lanzamientos de juegos tan grandes como cualquier estreno de película. El mayor aumento de la última década tiene que ver con cómo los juegos se han convertido en un deporte para espectadores para las masas. Cuando los campeonatos mundiales para el juego de lucha multijugador League of Legends se celebró el año pasado, aparte de las decenas de miles en la arena, se transmitió en línea a 43 millones de personas en todo el mundo.

Image

El juego en sí no importa demasiado; ya sea League of Legends, Street Fighter, FIFA o Call of Duty, es irrelevante, la demanda es enorme independientemente. El juego ha sido aceptado (dentro de la mayoría de los círculos, o al menos mucho más de lo que solía ser) como un deporte serio. En los Juegos Asiáticos de 2022, los eSports se incluirán como un evento. Puede que el reconocimiento olímpico aún no exista, pero el Comité Olímpico Internacional ha mostrado una tendencia reciente a agregar deportes que atraigan a nuevas audiencias jóvenes (por ejemplo, el skate y el surf), por lo que imaginar los eSports en los Juegos Olímpicos es un paso lógico hacia adelante. El grupo que organizó la candidatura de Los Ángeles para los Juegos Olímpicos de 2024 ha declarado públicamente que están considerando los deportes electrónicos como parte de su proceso de licitación.

En China, las empresas que ahora participan en eSports son una buena indicación en términos de sopesar su importancia. Tencent (la compañía de inversión), Baidu (servicios web) y el mayor de todos, el negocio de comercio electrónico Alibaba, han invertido en eSports. En el caso de Alibaba, su inversión inicial de $ 150 millones incluyó organizar los Juegos Mundiales de Deportes Electrónicos con el respaldo de la Federación Internacional de Esports, así como 'planear la construcción de estadios de eSports en China, en un esfuerzo por hacer de los eSports "una forma de vida". según IeSF ".

Según Newzoo, la firma de inteligencia de mercado, 560 millones de personas, o el 70% de la población en línea de China, juegan juegos de computadora. Sería extraño si las grandes empresas no estuvieran interesadas. La lealtad de los clientes en los juegos también está en aumento, ya que los consumidores se sienten atraídos por juegos específicos, también se sienten atraídos por favorecer a equipos particulares.

Un equipo chino de eSports, EDward Gaming (EDG), tiene 800, 000 fanáticos que transmiten sus sesiones en línea solo. No solo las personas están interesadas en jugar, y no solo las personas están interesadas en mirar, los equipos de eSports tienen fieles bases de seguidores, que siguen sus partidos al igual que los fanáticos del fútbol, ​​el béisbol o el hockey.

Una diferencia importante que la industria del juego china es cómo dominan los juegos de PC sobre consolas como Xbox o PlayStation. La investigadora de mercado de Niko Partners, Lisa Hanson, explicó; “Las consolas fueron prohibidas en China desde el año 2000. El gobierno pensó que esa era la mejor manera de proteger a los jóvenes chinos de que pierdan la cabeza en los videojuegos, después de una protesta de los padres. Al año siguiente, los juegos en línea explotaron y el tamaño del mercado alcanzó los $ 100 millones. Entonces la prohibición no detuvo el problema ". La mayor ironía es que la gran mayoría de las consolas están diseñadas y construidas en China. La prohibición finalmente se levantó en 2015.

Cuando se levantó la prohibición, se decía que el sector de los juegos chinos tenía un valor de $ 10 mil millones. Esto estaba compuesto por juegos de PC, teléfonos inteligentes y una parte más pequeña a través de las ventas de consolas del mercado negro. En un entorno restringido ya era enorme. Dos años, en es astronómico.